Modul 2 - Digitální pedagogika

Cílem tohoto modulu je vybavit vás jako pedagoga odborného vzdělávání a přípravy znalostmi, dovednostmi a kritickým myšlením, které jsou nezbytné pro rozvoj a zavádění efektivních postupů digitální pedagogiky do výuky.

Výsledky učení

Po absolvování tohoto modulu SDL získáte následující znalosti, dovednosti a postoje: 

  • vysvětlit základní principy digitální pedagogiky a jejího využití ve vzdělávání v oblasti odborného vzdělávání a přípravy.
  • Navrhovat poutavé a interaktivní výukové aktivity.
  • Rozvíjet růstové myšlení směrem k integraci digitální pedagogiky do své pedagogické praxe.

Prozkoumáte základní principy a teoretické základy digitální pedagogiky v kontextu odborného vzdělávání a přípravy.

Prozkoumejte různé online a hybridní výukové metody a jejich vhodnost pro různé předměty odborného vzdělávání a přípravy.

Naučte se strategie pro efektivní přizpůsobení stávajících plánů výuky pro online a hybridní výuku.

Prozkoumejte techniky pro vytváření poutavých a interaktivních výukových aktivit speciálně pro digitální třídu.

Klíčové koncepty

Digitální pedagogika

Praxe výuky a učení, která integruje digitální technologie do vzdělávacích procesů s cílem zvýšit zapojení, spolupráci a výsledky učení. Zahrnuje promyšlené využívání digitálních nástrojů a zdrojů k vytváření smysluplných vzdělávacích zážitků pro studenty.

Budování týmu a řízení skupinové dynamiky je základní schopností, kterou byste měli zdokonalit, abyste vytvořili soudržný vzdělávací tým, pečovali o vzájemně se podporující komunitu a vytvořili příjemné prostředí pro učení.

Vaše porozumění skupinové dynamice je předpokladem pro lepší zachycení a řešení toho, jaký druh „měkké“ vztahové dynamiky by mohl ve skupině (pre)existovat:

  1. Neformální/formální role, které si účastníci ponechávají, a případné již existující skupinové normy (formální i neformální).
  2. Dopad a vliv, který mohou mít určité mocenské a vztahové dynamiky na úspěch zkušenosti

Zaměření na žáka

Aktivní učení

Přístup k výuce a učení, který podporuje studenty v aktivním zapojení do výuky prostřednictvím aktivit, jako jsou diskuse, řešení problémů, skupinová práce a praktické zkušenosti. Klade důraz na účast, kritické myšlení a aplikaci znalostí namísto pasivního přijímání informací.

Proces začleňování digitálních technologií do vzdělávacích postupů a kurikula s cílem zlepšit výsledky výuky a učení.

Integrace technologií

Digitální hodnocení

Hodnocení výuky žáků pomocí digitálních nástrojů, metod a zdrojů. Zahrnuje řadu strategií hodnocení, včetně formativního a sumativního hodnocení, které využívají technologie ke shromažďování, analýze a interpretaci údajů o výkonu žáků. Jeho cílem je poskytovat včasnou zpětnou vazbu, měřit pokrok ve výuce a podporovat neustálé zlepšování výukových a vzdělávacích postupů.

Integrace virtuální reality do odborného vzdělávání a přípravy

Sarah, školitelka v pohostinství na škole odborného vzdělávání a přípravy, vede kurz zaměřený na dokonalý zákaznický servis. Její přístup tradičně zahrnuje přednášky, hraní rolí se spolužáky a písemné případové studie. I když tyto metody mají své přednosti, Sarah pozoruje několik problémů. Přednášky mohou být pasivní a někteří studenti mají problém se zapojit. Hraní rolí může působit uměle a písemné případové studie postrádají bezprostřednost reálných situací. Sarah chce oživit svůj kurz začleněním digitální pedagogiky, aby zvýšila zapojení studentů a vytvořila realističtější zážitky z učení.

Případová studie:

Zde je několik konkrétních metodik digitální výuky, které Sarah zvažuje:

 

Interaktivní simulace: Sarah by mohla využít online simulací, které obnovují realistické scénáře zákaznického servisu. Studenti by mohli ve virtuálním prostředí hrát různé situace, od jednání s obtížnými zákazníky až po řešení stížností hostů. Tyto simulace mohou poskytovat okamžitou zpětnou vazbu o jejich reakcích a rozhodování, což umožňuje individuální výuku a cílené procvičování.Gamifikace: Sarah by mohla prozkoumat možnost začlenění herních prvků do výuky. Mohlo by jít o vytváření bodů, odznaků a žebříčků pro studenty, kteří vynikají v simulacích zákaznického servisu nebo v online kvízech.

 

Gamifikace může motivovat k účasti, podpořit zdravou soutěživost a učinit učení zábavnějším a poutavějším.

 

360stupňová videa: Sarah by mohla zavést 360stupňové videoprohlídky pohostinských zařízení, jako jsou hotely nebo restaurace. Studenti by mohli virtuálně prozkoumat různá oddělení a pozorovat skutečné interakce se zákazníky, čímž by získali hlubší porozumění pohostinství a praktickému využití dovedností v oblasti služeb zákazníkům.

  • Jak může Sarah efektivně integrovat tyto digitální nástroje (interaktivní simulace, gamifikace, 360stupňová videa) s tradičními výukovými metodami, jako jsou přednášky a hraní rolí? 

 

  • Jak může Sarah využít digitální pedagogiku k vytvoření personalizovanějších výukových zážitků, které vyhovují různým stylům učení a řeší individuální potřeby studentů?

 

  • Vzhledem k důrazu, který klade pohostinství na emoční inteligenci a komunikační dovednosti, jak může Sarah zajistit, aby technologie doplňovala, nikoli nahrazovala osobní interakci a možnosti praxe ve třídě?

 

  • Jaké potenciální problémy mohou vzniknout při integraci nových technologií do výuky (např. technické potíže, úroveň pohodlí studentů)? Jak může Sarah tyto problémy řešit a zajistit, aby všichni studenti měli s digitálními nástroji pozitivní a produktivní zkušenosti?

Aktivita 1

Cílem této aktivity je pomoci vám analyzovat váš přístup k integraci technologií ve vaší současné výuce.

Tato velmi jednoduchá aktivita by vám měla pomoci zlepšit vaše efektivní komunikační dovednosti, přesněji, jasněji a sebejistěji formulovat své myšlenky.

Activity Reflection exercise

  • Zamyslete se nad nedávným plánem vyučovací hodiny, kterou jste vedli ve své třídě odborného vzdělávání a přípravy
  • Uveďte případy, kdy jste použili technologie pro účely výuky nebo učení
  • Zvýšilo to zapojení studentů a výsledky učení?
  • Pokud jste dosud technologie do výuky nezačlenili, proveďte brainstorming možných způsobů, jak by bylo možné technologie ve vašem předmětu využít pro podporu výuky.
  • Tato aktivita zabere přibližně 1 hodinu.

Aktivita 2

Tato aktivita vás provede přípravou plánu výuky s využitím digitálních technologií pro váš konkrétní program odborného vzdělávání a přípravy.

Activity Hands-on task

Otázky k zamyšlení

  • Vyberte si konkrétní téma nebo dovednost z osnov programu odborného vzdělávání a přípravy.
  • Vyhledejte jeden z vašich tradičních plánů výuky pro výuku tohoto tématu v prezenční výuce.
  • Zamyslete se nad výukovými cíli a možnými problémy při úpravě této lekce začleněním digitální pedagogiky.
  • Zvolte vhodnou metodiku digitální výuky (např. převrácená třída, gamifikace), která doplňuje výukové cíle vámi zvoleného tématu.
  • Přepracujte plán lekce tak, aby zahrnoval zvolenou metodiku a využíval digitální nástroje k vytvoření interaktivních aktivit a zvýšení zapojení studentů.
  • Tato aktivita zabere přibližně 1,5 hodiny.

Tipy pro VET vzdělavatele

Hodnocení: Efektivní komunikace

Závěr

Tento modul vás vybavil základními znalostmi a praktickými strategiemi pro rozvoj a zavádění efektivních postupů digitální pedagogiky ve vaší třídě odborného vzdělávání a přípravy. Prozkoumali jsme základní principy digitální pedagogiky s důrazem na její roli při zvyšování zapojení studentů a zlepšování výsledků učení.

 

Zamýšleli jsme se nad různými metodikami digitální výuky, jako je gamifikace a VR simulace, a jejich možným využitím v různých oblastech odborného vzdělávání a přípravy.

Prostřednictvím aktivit a případových studií jsme zkoumali strategie pro přizpůsobení stávajících plánů výuky a navrhování poutavých interaktivních výukových aktivit.

 

Nezapomeňte, že klíčem k úspěšné digitální pedagogice není jen samotná technologie, ale její účelné a strategické využití k dosažení konkrétních výukových cílů. Až se pustíte do integrace digitálních nástrojů do své výuky, osvojte si růstové myšlení, neustále se učte a zkoumejte nové zdroje a upřednostňujte potřeby a styly učení svých žáků. Promyšlenou integrací digitální pedagogiky můžete pro své studenty odborného vzdělávání a přípravy vytvořit dynamičtější, poutavější a efektivnější vzdělávací prostředí.

Zdroje

  • Bates, A.W. (2019). Teaching in a Digital Age – Third Edition. Vancouver, B.C.: Tony Bates Associates Ltd. www.tonybates.ca/teaching-in-a-digital-age/  
  • Istrate, O. (2022). Digital Pedagogy. Definition and Conceptual Area. Journal of Digital Pedagogy, 1(1) 3-10. Bucharest: Institute for Education. https://doi.org/10.61071/JDP.0313  

  • Punie, Y., editor(s), Redecker, C. (2017). European Framework for the Digital Competence of Educators: DigCompEdu. EUR 28775 EN, Publications Office of the European Union, Luxembourg, ISBN 978-92-79-73718-3 (print),978-92-79-73494-6 (pdf), doi:10.2760/178382 (print),10.2760/159770 (online), JRC107466. ttps://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/handle/JRC107466

Financováno Evropskou unií. Vyjádřené názory a stanoviska jsou však pouze názory a stanoviska autora (autorů) a nemusí nutně odrážet názory a stanoviska Evropské unie nebo Evropské výkonné agentury pro vzdělávání a kulturu (EACEA). Evropská unie ani EACEA za ně nemohou nést odpovědnost. Číslo projektu:2022-2-IE01-KA220-VET-000099488

cs_CZCzech
Přejít nahoru