Module 2 - Digitale Pädagogik

Das Ziel dieses Moduls ist die Aneignung des Wissens, der Fähigkeiten und des kritischen Denkens, das für die Entwicklung und Umsetzung einer effektiven digitalen Pädagogik in Ihrem Unterricht notwendig ist

Lernergebnisse

Nach Abschluss dieses Moduls zum Selbststudium werden Sie folgende Kenntnisse, Fähigkeiten und Einstellungen erworben haben: 

  • Erläuterung der Grundprinzipien der digitalen Pädagogik und ihrer Anwendung in der Berufsbildung.
  • Gestaltung ansprechender und interaktiver Lerninhalte.
  • Entwicklung einer positiven Einstellung zur Integration der digitalen Pädagogik in Ihre Unterrichtspraxis.

Sie werden die Kernprinzipien und theoretischen Grundlagen der digitalen Pädagogik im Kontext der Berufsbildung kennen lernen.

Prüfung verschiedener Online- und hybrider Lernmethoden und ihrer Eignung für diverse Fachbereiche in der Berufsbildung.

Erlernen von Strategien zur effektiven Anpassung Ihrer bestehenden Unterrichtspläne für Online- und Hybridunterricht.

Erlernen von Techniken zur Erstellung ansprechender und interaktiver Lernaktivitäten speziell für den „Digital Classroom.“

Zentrale Konzepte

Digitale Pädagogik

Lehr- und Lernpraxis, die digitale Technologien in Bildungsprozesse integriert, um das Engagement, die Zusammenarbeit und die Lernergebnisse zu verbessern. Dazu gehört der durchdachte Einsatz digitaler Tools und Ressourcen, um sinnvolle Lernerfahrungen für Schüler zu schaffen.

Die Teambildung und die Steuerung der Gruppendynamik sind wesentliche Fähigkeiten, die Sie verfeinern sollten, um ein kohärentes Lernteam aufzubauen, eine sich gegenseitig unterstützende Atmosphäre zu fördern und ein angenehmes Lernumfeld zu schaffen.

Ihr Verständnis der Gruppendynamik ist die Voraussetzung dafür, dass Sie die „weichen“ Beziehungsdynamiken, die in der Gruppe (vor)existieren könnten, besser wahrnehmen und handhaben können:

  1. Informelle/formelle Rollen, die die Teilnehmer innehaben, und ggf. bereits bestehende Gruppennormen (sowohl formelle als auch nicht-formelle)
  2. Auswirkungen und Einfluss, den bestimmte Macht- und Beziehungsdynamiken auf den Erfolg der Veranstaltung haben könnten

Teilnehmerorientierung

Aktives Lernen

Lehr- und Lernansatz, der die Lernenden dazu ermutigt, sich durch Aktivitäten wie Diskussionen, Problemlösungsaufgaben, Gruppenarbeit und praktische Erfahrungen aktiv mit dem Kursmaterial auseinanderzusetzen. Der Schwerpunkt liegt auf der Beteiligung, dem kritischen Denken und der Anwendung von Wissen, statt auf der passiven Aufnahme von Informationen.

Prozess der Einbindung digitaler Technologien in die Bildungspraxis und den Lehrplan, um die Lehr- und Lernergebnisse zu verbessern.

Integration von Technologien

Digitale Beurteilung

Bewertung des Lernerfolgs von Schülern mithilfe digitaler Werkzeuge, Methoden und Hilfsmittel. Sie umfasst eine Reihe von Bewertungsstrategien, einschließlich formalen und qualitativen Bewertungen, die die Technologie zur Erfassung, Analyse und Interpretation von Leistungsdaten der Schüler nutzen. Ziel ist es, zeitnahes Feedback zu geben, Lernfortschritte zu messen und die kontinuierliche Verbesserung von Lehr- und Lernpraktiken zu unterstützen.

Integration von Virtual Reality (VR) in die Berufsbildung

Sarah, eine Lehrerin für Gastgewerbe an einer berufsbildenden Schule, führt einen Kurs zum Thema Kundenservice durch. Traditionell umfasst ihr Ansatz Vorlesungen, Rollenspiele mit Mitschülern und schriftliche Fallstudien. Obwohl diese Methoden ihre Vorzüge haben, sieht Sarah einige Herausforderungen. Vorlesungen können passiv sein, und einige Schüler:innen haben Schwierigkeiten, sich zu beteiligen. Rollenspiele können sich künstlich anfühlen, und schriftlichen Fallstudien fehlt die Lebendigkeit von realen Situationen. Sarah möchte ihren Kurs neu beleben, indem sie die digitale Pädagogik einbezieht, um das Engagement der Schüler:innen zu steigern und realistischere Lernerfahrungen zu schaffen.

Fallstudie:

Hier sind einige konkrete digitale Lehrmethoden, die Sarah in Betracht zieht:

 

Interaktive Simulationen: Sarah könnte Online-Simulationen nutzen, die realistische Kundendienstszenarien nachbilden. Die Schüler:innen könnten in einer virtuellen Umgebung verschiedene Situationen durchspielen, vom Umgang mit schwierigen Kunden bis zur Beseitigung von Gästebeschwerden. Diese Simulationen können ein unmittelbares Feedback zu ihren Reaktionen und Entscheidungen geben und ermöglichen so ein personalisiertes Lernen und gezieltes Üben.

 

Gamification: Sarah könnte versuchen, Gamification-Elemente in ihren Unterricht einzubauen. Dies könnte bedeuten, dass sie Punkte, Zertifikate und Leistungslisten für Schüler:innen einführt, die sich bei Simulationen im Kundenservice oder bei Online-Quizspielen auszeichnen. Gamification kann Anreize für die Teilnahme schaffen, einen gesunden Wettbewerb fördern und das Lernen unterhaltsamer und interessanter machen.

 

360-Grad-Videos: Sarah könnte 360-Grad-Videotouren durch Gastgewerbeeinrichtungen wie Hotels oder Restaurants einführen. Die Schüler könnten virtuell verschiedene Abteilungen erkunden und echte Kundeninteraktionen beobachten und so ein tieferes Verständnis für das Gastgewerbe und die praktische Anwendung von Fähigkeiten im Kundenservice erlangen.

  • Wie kann Sarah diese digitalen Werkzeuge (interaktive Simulationen, Gamification, 360-Grad-Videos) effektiv mit traditionellen Lehrmethoden wie Vorlesungen und Rollenspielen verbinden? 

 

  • Wie kann Sarah die digitale Pädagogik nutzen, um persönlichere Lernerfahrungen zu schaffen, die auf unterschiedliche Lernstile eingehen und die individuellen Bedürfnisse der Schüler berücksichtigen?

 

  • Wie kann Sarah angesichts der Bedeutung von emotionaler Intelligenz und Kommunikationsfähigkeiten im Gastgewerbe sicherstellen, dass die Technologie die persönliche Interaktion und die Übungsmöglichkeiten im Klassenzimmer ergänzt, anstatt sie zu ersetzen?

 

  • Welche potenziellen Herausforderungen können bei der Integration neuer Technologien in den Unterricht auftreten (z. B. technische Schwierigkeiten, Zufriedenheit der Schüler:innen)? Wie kann Sarah diese Herausforderungen angehen und sicherstellen, dass alle Schüler:innen eine positive und produktive Lernerfahrung mit digitalen Werkzeugen machen?

Aktivität 1:

Diese Aktivität soll Ihnen dabei helfen, Ihre Herangehensweise an die Integration von Technologien in Ihrer derzeitigen Unterrichtspraxis zu analysieren.

Diese einfache Übung soll Ihnen dabei helfen, Ihre Kommunikationsfähigkeiten zu verbessern und Ihre Gedanken präziser, klarer und selbstbewusster zu formulieren.

Aktivität Reflexionsübung

  • Denken Sie über eine Unterrichtsstunde nach, die Sie kürzlich in Ihrem Berufsschulunterricht gehalten haben.
  • Identifizieren Sie alle Situationen, in denen Sie Technologien für Lehr- oder Lernzwecke eingesetzt haben.
  • Wurden das Engagement der Teilnehmer:innen und die Lernergebnisse verbessert?
  • Wenn Sie noch keine Technologien eingesetzt haben, machen Sie sich Gedanken darüber, wie Technologien in Ihrem Fachbereich eingesetzt werden könnten, um das Unterrichten zu unterstützen.
  • Diese Aktivität dauert ungefähr 1 Stunde.

Aktivität 2:

Diese Aktivität führt Sie durch die Entwicklung eines Unterrichtsplans mit digitalen Elementen für Ihr eigenes Berufsbildungsprogramm.

Aktivität Praktische Arbeit

Fragen zur Reflexion

  • Wählen Sie ein bestimmtes Thema oder eine Kompetenz aus dem Lehrplan Ihres Berufsbildungsprogramms.
  • Holen Sie sich einen Ihrer traditionellen Unterrichtspläne für die Vermittlung dieses Themas in einer Präsenzveranstaltung.
  • Reflektieren Sie die Lernziele und möglichen Herausforderungen bei der Erweiterung dieser Lektion um die digitale Pädagogik.
  • Wählen Sie eine geeignete digitale Lehrmethode (z. B. Flipped Classroom, Gamification), die die Lernziele des von Ihnen gewählten Themas ergänzt.
  • Gestalten Sie Ihren Unterrichtsplan neu, indem Sie die gewählte Methodik integrieren und digitale Werkzeuge nutzen, um interaktive Aktivitäten zu erstellen und das Engagement der Schüler:innen zu fördern.
  • Diese Aktivität dauert ungefähr 1,5 Stunden.

Tipps für Lehrkräfte in der Berufsbildung

Effektive Kommunikation

Schlussfolgerungen

Dieses Modul hat Sie mit dem grundlegenden Wissen und den praktischen Strategien ausgestattet, um effektive digitale pädagogische Praktiken in Ihrem Berufsbildungsunterricht zu entwickeln und umzusetzen. Wir haben die Kernprinzipien der digitalen Pädagogik erforscht und ihre Rolle bei der Verbesserung des Engagements der Schüler und der Lernergebnisse hervorgehoben.

 

Wir haben über verschiedene digitale Lehrmethoden, wie Gamification und VR-Simulationen, und ihre möglichen Anwendungen in verschiedenen Berufsbildungsbereichen nachgedacht.

Anhand von Aktivitäten und Fallstudien wurden Strategien für die Anpassung bestehender Unterrichtspläne und die Gestaltung ansprechender interaktiver Lernaktivitäten erforscht.

 

Denken Sie daran, dass der Schlüssel zu einer erfolgreichen digitalen Pädagogik nicht nur in der Technologie selbst liegt, sondern auch darin, sie zielgerichtet und strategisch einzusetzen, um Ihre spezifischen Lernziele zu erreichen. Wenn Sie mit der Integration digitaler Tools in Ihre Unterrichtspraxis beginnen, sollten Sie eine wachstumsorientierte Haltung einnehmen, kontinuierlich lernen und neue Ressourcen erforschen sowie die Bedürfnisse und Lernstile Ihrer SchülerInnen in den Vordergrund stellen. Durch die durchdachte Integration der digitalen Pädagogik können Sie eine dynamischere, ansprechendere und effektivere Lernumgebung für Ihre Berufsschüler schaffen.

Referenzen

  • Bates, A.W. (2019). Teaching in a Digital Age – Third Edition. Vancouver, B.C.: Tony Bates Associates Ltd. www.tonybates.ca/teaching-in-a-digital-age/  
  • Istrate, O. (2022). Digital Pedagogy. Definition and Conceptual Area. Journal of Digital Pedagogy, 1(1) 3-10. Bucharest: Institute for Education. https://doi.org/10.61071/JDP.0313  

  • Punie, Y., editor(s), Redecker, C. (2017). European Framework for the Digital Competence of Educators: DigCompEdu. EUR 28775 EN, Publications Office of the European Union, Luxembourg, ISBN 978-92-79-73718-3 (print),978-92-79-73494-6 (pdf), doi:10.2760/178382 (print),10.2760/159770 (online), JRC107466. ttps://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/handle/JRC107466

Von der Europäischen Union finanziert. Die geäußerten Ansichten und Meinungen entsprechen jedoch ausschließlich denen des Autors bzw. der Autoren und spiegeln nicht zwingend die der Europäischen Union oder der Europäischen Exekutivagentur für Bildung und Kultur (EACEA) wider. Weder die Europäische Union noch die EACEA können dafür verantwortlich gemacht werden. Projektnummer:2022-2-IE01-KA220-000099488

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